由上图可知,其四核、三核、双核的情况下,帧数走线几乎一致,由此可知,双核的3.0G K10.5架构的CPU完全足够用于孤岛危机的CPU消耗,同理,在Intel的I系列单核同频性能优于AMD的K10.5的前提下,可以知道I3也足以应付这个DX10的大型游戏。有一个比较特殊的情况是,跑完一个场景,单核消耗的时间要长很多,而且得到的实际场景也有较大的不同(见上图紫色的曲线),可见单核的性能并不足以应付游戏的需求。
2.DX11 Heaven Benchmark 1.1
分辨率选择1440*900,2AA抗锯齿。
在Heaven里面,双核的运算量已经出现颓势了,但是三四核的帧数曲线几乎完全重合,可见三核也足以应付Heaven的优秀画质了,而且三核的情况下CPU占用率仅仅约为70%~80%波动,并没有完全占用。
个人猜想:其实在目前的3D API快速发展的现况来看,对于游戏的编程员,制造一个复杂的纹理或者场景远容易于制造一个复杂的游戏系统,比如DX11引入了曲线细分技术,将大量的细节设计任务丢到了显卡身上,所以画面渲染的任务反而远远比CPU的逻辑运算任务多得多,故此出现了CPU“等”显卡的情况。个人认为AMD的三核和Intel的I3足以应付绝大部分大型游戏的运算任务了,目前来说,显卡反而成了目前整机游戏性能的瓶颈。
当然,本文的结论有可能被分辨率较低所影响,欢迎高手补全本论点。