Assets Bundle Extractor是一款专业的unity3d编辑器。能够帮助你轻松完成Unity3d编辑的工具Assets Bundle Extractor。该软件旨在帮助用户以简单的方式导入,导出,修改和打包Assets文件。它具有简单直观的操作界面。打开文件后,您可以直接在资源数据列表下查看所有资源,并允许您执行诸如导出原始文本,导出和导出,导入原始文件以及导入和导出的操作。当用户需要修改角色模型,导入MOD和其他游戏修改操作时,该程序提供了一种简单有效的解决方案。朋友们很快就去这个网站下载并体验它!
软件特色:
简单直观的操作界面,任何用户都可以轻松使用它。
您可以快速导入和导出资源内容。
用户可以打开角色模型并进行修改。
支持将游戏mod导入资源文件以供使用。
内置功能强大的编辑器,您可以快速编辑游戏资源。
使用说明:
捆绑文件:
单个文件:
1)启动AssetsBundleExtractor,按File-> Open并选择捆绑文件(支持Unity 4和5,未经测试的3)
2)要提取.assets文件,请选择该文件,然后按Export。
3)要导入.assets文件,请选择目标文件,然后按Import,然后按File-> Save。
批处理文件:
1)创建一个批处理文件。它是UTF-8编码的文本文件,其每一行指定一个文件或目录,以从捆绑文件列表中添加或删除。
每行以+或-开头。加号表示应将目录或文件添加到列表中,减号表示应将其删除。
指定它是文件还是目录,后跟FILE或DIR。文件或目录路径后跟空格字符。
每行最多可以有510个字节。如果长于此长度,其余部分将被切除。
示例文件如下所示:
+ DIR C:\ Program Files(x86)\ Steam \ steamapps \ common \ 7天到Die \ Data \ Bundles
FILE-FILE C:\ Program Files(x86)\ Steam \ steamapps \ common \ 7天到Die \ Data \ Bundles \ TerrainTextures
首先,将Bundles文件夹中的所有文件添加到列表中。之后,将删除TerrainTextures文件。
生成的文件列表然后用于执行批量导出或导入。
2)使用以下命令行启动AssetBundleExtractor:
AssetBundleExtractor -removetypetree batchexport <批处理文件路径>
Re-removetypetree删除导出的.assets文件的TypeTree,以便它可以与Grim的UAE Beta 3一起使用。如果不想这样做,请将其从参数中删除。
这将导出捆绑文件中的所有.assets文件。如果捆绑包文件路径为“ <目录> \ <文件名>。<扩展名>”或“ <目录> \ <文件名>”,则输出文件路径为“ <目录> \ <文件名> _ <资产名称为”例如,束文件路径可以是“ C:\ folder \ Bundle.unity3d”,束文件可以包含一个名为“ CAB-1234”的文件。输出文件将是“ C: \文件夹\ Bundle_CAB-1234.assets“。
AssetBunleExtractor batchimport <批处理文件路径>
这将以与先前导出到资产捆绑包中的路径相同的路径导入所有.assets文件。如果捆绑包文件路径为“ C:\ folder \ Bundle.unity3d”,并且包含名为“ CAB-1234”的文件,则该工具将查找“ C:\ folder \ Bundle_CAB-1234.assets”并将其导入捆绑文件(如果存在)。
资产文件:
查看要查看.assets文件或捆绑包中的资产,请启动AssetsBundleExtractor,按File-> Open,然后选择捆绑包或.assets文件(支持Unity 3.4 +,4和5)。如果打开资产捆绑包,请按“信息”按钮以查看捆绑包中的资产列表。否则,请尽可能打开mainData。
可能需要
需要一些时间来打开资产列表,但是它通常不会冻结很长时间。
请注意,如消息中所示,打开时只能读取大字节文件,而不能读取大文件。尽管它不会阻止您进行写入,但是Unity和UABE都无法读取该文件。
每个资产都有一个文件和一个路径ID。文件ID是资产文件在依赖关系树中的索引。路径ID是资产文件中资产的ID。由于资产中的文件ID是相对于其自身资产文件的(0是资产所在的资产文件,以下是相关性列表中的索引),因此没有可靠的方法来确定实际引用哪个资产文件除了查看数据功能。
您可以使用“查看数据”按钮构建资产的树形视图,或导出类型树的转储(创建速度更快)。您可以使用“导出原始数据”按钮来获取原始数据。
修改要修改资产,您可以导入修改后的资产转储或修改后的原始数据。修改后的资产文件可以直接保存。要修改资产捆绑包,必须首先导出资产文件。
插件插件菜单可让您访问所选资产文件类型的不同插件选项。
模块安装程序:
安装程序和安装程序包可以从捆绑软件和.assets文件中的更改生成。
修改像往常一样进行修改,您可以在列表窗口的“文件”菜单中为.assets创建.exe安装程序或软件包文件,并在主窗口中创建软件包。输入左侧的字段,然后选择一个基本文件夹,用户将在安装程序中选择该文件夹,以便它可以查找和修改文件。
您可以删除单个更改或从其他安装程序包中导入更改,因此即使一次只能打开一个软件包,也可以为捆绑软件和.assets创建安装程序。
您还可以在“加载软件包文件”菜单选项中将安装程序软件包的状态加载到UABE中,您可以在其中选择捆绑文件或任意数量的.assets文件以及基本路径。
资产类型数据库编辑器:
资产类型数据库用于树视图或捆绑文件外部的资产转储。 “ Classdata_0E.dat”用于Unity 5.0.Xf版本,并且基本上与新版本兼容。 “ Classdata_09.dat”应与大多数Unity 4.5+版本兼容。
每种类型的字段都可以包含其他字段或具有值。要在选择后添加字段,请按添加,然后取消选中“作为子代插入”复选框。要将字段添加为所选内容的第一个子项,请选中复选框。
有效值类型为:
SInt8 /字符(大小:1)
UInt8(大小:1)
SInt16 /短(尺寸:2)
UInt16 /无符号短(大小:2)
SInt32 / int /类型*(大小:4)
UInt32 /无符号整数(大小:4)
SInt64 /长度(大小:8)
UInt64 /无符号长(大小:8)
浮球(大小:4)
双(大小:8)
布尔值(大小:1)
每个数组字段必须具有两个子字段:int size和任何类型的数据字段。
字符串包含一个以char为数据类型的数组。数组始终对齐。
模拟“向量”是一种包含数组的类型。
包含数组或数组的所有字段的大小均为-1,这意味着它们的长度是可变的。
对齐意味着在该字段之后读取其他字节,以确保出于性能原因,文件中以下字段的位置可被4整除。
通常在4字节字段之前有一个或多个1字节字段时使用(除非所有较小的字段都可被4整除)。 2字节字段也是如此。
PPtr字段(其中Type可以是任何对象类型)具有m_FileID(始终为int)和m_PathID(对于Unity 4为int,对于Unity 5为SInt64)。它们指向另一个资产(通常是Component类型)。
软件特色:
Assets Bundle Extractor为用户提供Unity3d资源提取和编辑解决方案。
您可以快速打开“ Unity 4/5”文件进行提取。
打开文件后,所有数据将显示在资源数据界面中。
您可以查看资源的名称,大小,路径ID和其他信息。
支持查看资源数据信息。
支持导出原始文本和导出。
支持导入原始文件和导入转储。
使用说明:
1.运行Assets Bundle Extractor进入软件主界面,如下所述。
2.单击菜单栏上的[文件],然后选择[打开]以加载资源
3.然后您可以打开资源,可以查看和浏览资源数据。
4.您可以查看名称,路径ID,大小和其他信息。
5.查看数据,导出原始文本,导出转储,插件,导入原始文件,导入转储等功能。
6.如果需要删除,可以单击[删除]按钮。