Substance Painter是一款专业的游戏贴图绘制软件。对于游戏贴图绘制久友下载站小编推荐Substance Painter。该程序也是3D软件。它依赖于许多技术和技术关键字。初次接触时可能会有点难以理解,但是这些功能将为用户提供很多便利,使您在绘制时更加有效。 ;因此其性能要求也很高,在某些条件下(例如,具有很高的纹理分辨率)工作时,该软件可能要求很高,为了确保良好的工作流程,最好知道如何处理这些问题。约束,过程系统重新组合了提示和技巧,以最大限度地提高性能并保持运行顺利;包括:冲突和背景应用程序,网格和UV设置,GPU驱动程序,NVIDIA驱动程序设置,GPU VRAM数量和带宽,GPU VRAM和其他应用程序,纹理集数量,图层管理,通道管理,材质过滤器和材质,视口显示,等内置丰富的特殊效果功能,特殊效果的效果是可以应用于内容的一组各种动作,或者将一层蒙版堆叠在材质画家的图层上,它们可以从简单的颜色更改为复杂的版本会产生无限的更改;默认情况下,该程序具有多种效果,但是您也可以在软件系统中创建自己的特殊效果。您可以右键单击任何图层或蒙版,或单击图层堆栈窗口顶部的专用按钮以向堆栈添加效果。大多数效果具有混合模式和不透明度,就像常规图层一样,可以重新排序,例如,您可以创建一个完整的效果堆栈来创建复杂的蒙版;用户可以下载的经验。
安装步骤:
1.用户可以单击此网站上提供的下载路径来下载相应的程序安装包
2.只需要使用解压功能打开压缩包,双击主程序进行安装,弹出程序安装界面
3.同意上述协议的条款,然后继续安装该应用程序,单击“同意”按钮
4.您可以单击浏览按钮,根据需要更改应用程序的安装路径
5.桌面快捷键可以根据是否需要用户
6.现在准备安装主程序,单击安装按钮开始安装
7.弹出应用程序安装进度栏的加载界面,等待加载完成
8.根据提示单击“安装”,弹出程序安装完成界面,单击“完成”按钮。
软件特色:
无限的3D材质创作
Substance Designer是用于创建定制材料的行业标准,可以为您提供完整的创意控制。设计像素纹理和图案,然后编辑完整的纹理集。在这种基于节点的非破坏性环境中,使用预制资源或从头开始创建材料,并利用Designer不断扩展的脚本功能。
在绝控制下创建材料
无损工作流程
使用程序的非线性工作流程立即编辑材料。之后是否要更改某些内容或调整材料的外观?随时进行更改;永不丢失任何工作。
材料创造
创建具有完全控制力和无限表现力的材料。实时编辑全套纹理,并生成与您的渲染器或游戏引擎直接兼容的可平铺的Substance和MDL材质。
强大的发电机,工具和过滤器
结合了大量用于程序和混合工作流程的预设过滤器和工具。访问和修改任何资源或过滤器的来源:您拥有绝对的编辑控制权。
物质生态系统的核心
Substance Designer支持Substance Source材质创建,并为Substance Painter和Substance Alchemist提供了连续的新功能。
破解方法:
1.安装程序后,请勿先运行程序,打开安装包,然后将文件夹中的破解文件复制到粘贴板
2.然后打开程序安装路径,并将复制的破解文件粘贴到相应的程序文件夹中以替换源文件
3.完成上述步骤后,您可以双击该应用程序以将其打开,此时您可以获得相应的破解程序
新的功能:
1.新绘画经验
尽管我们在这里谈论的是材料画家,但我们自己也承认绘画从来不是工具的专业。好了,现在更改即将开始!笔处理方面的改进和新的性能优化意味着即使在低端笔记本电脑上,您也应该在4k上体验更流畅的绘图和笔触曲线。
2.改善缝线填充
即使画出严重变形的紫外线或非常不同的纹理比例,接缝也几乎看不见。
3.改进的性能
已经对几个区域进行了急需的清理,并且所有性能都得到了改善。春季大扫除可以使项目加载,保存,视口性能,架子加载和缩略图生成全部受益,从而全面改善用户体验。
4.新内容和更新内容
新的3D噪波已添加到架子的程序部分,并且新的3D渐变生成器使您可以轻松地在3D空间中创建线性渐变和蒙版:切换到位置图视图,在渐变的开始和结束处选择颜色网和瞧!
使用方法:
该页面列出了应用程序最常用的关键字,并简要说明了其背后的概念。
关键字定义
对齐是绘画时笔刷面向3D网格的方向。
Alpha是可用于绘制细节或复杂形状(例如条形码或徽标)的蒙版。
(或烘焙)是指从3D网格计算信息并将其基于网格的UV信息保存到纹理中的动作。
位深度位深度是可以存储在纹理(每种颜色)中的信息量。数字越高,信息的准确性越好。但是,执行大量计算时,性能会下降。
画笔是用于在网格上绘画的工具。画笔由控制其行为(例如大小和不透明度)的多个参数定义。
相机相机是可以控制3D或2D视口中的观看位置和方向的对象。
通道通道是具有特定行为的纹理。一些通道用于定义材料的颜色,而另一些通道用于控制表面上的行为光。
克隆是用于在其他位置复制某些绘画/纹理的工具。
内容/蒙版内容和蒙版是指图层的两个主要属性。内容是存储在图层包含的通道中的实际绘画,并且遮罩用于显示/隐藏内容。黑色面具等于不可见的内容。
扩散是一种在网格的UV岛之外生成信息的方法。它通过渗入UV岛边界附近的最后一个像素来工作,从而产生模糊的颜色。
膨胀/填充与扩散相同。扩散是一种通过扩展像素颜色在UV岛外生成信息的方法。
影响效果是可以添加到内容或蒙版中的图层的元素。 Substance Painter支持各种类型的效果,例如滤镜。
环境环境是用于计算场景照明的图像,通常是代表各种颜色信息的HDR纹理。
导出导出的功能是从应用程序内部实现的绘画生成展平的纹理。通过导出创建的纹理可以在其他应用程序中使用。
视野/视野FOV是摄像机可以观察到的范围。
填充和填充是一种动作(可以是效果或图层),可以在整个3D网格上加载颜色,纹理甚至材料。
过滤器是可以修改先前信息的物质效果。例如,模糊滤镜将柔化先前的图像。过滤器也可能更复杂,并且会修改整个材料。
过滤是指在3D视口中显示纹理的方式。最常见的是最接近的像素(按原样读取像素,使Appera图像块状闭合)和双线性(内插像素以使近距离图像模糊)。
图形卡GPU(图形处理单元)是计算机的一部分,可以执行快速计算以生成图像。
生成器生成器是一种通常会基于其他纹理生成新信息/图像的物质。例如,某些蒙版生成器使用烘焙纹理来创建复杂的蒙版。
直方图直方图是颜色值分布的图形表示。它用于可视化图像中阴影,中间色调和高光之间的颜色平衡。
Iray Iray是NVIDIA创建的路径跟踪器渲染器,用于在3D网格上投影逼真的照明。由于它是高级渲染器,因此旨在创建精美的图像,而不是用于实时工作。
抖动抖动是画笔的属性,在绘画时会产生随机行为。
图层是包含具有其他属性(例如混合模式和不透明度)的多个通道的元
堆栈堆栈是可以管理和组织图层的地方。这些层是从下到上组织的。首先绘制底层,然后将每一层一层一层地添加。
懒鼠标是画笔工具的行为。它减慢了笔刷路径,以提高绘画时的准确性,并在鼠标光标和实际绘画之间产生延迟/偏移。
水平级别是一种允许通过直方图控制范围或颜色/灰度信息的效果。例如,它可以用于反转颜色或加深/增亮颜色。
日志是一个文本文件,其中写入了来自软件的信息,通常与运行该应用程序的计算机有关。
低/高多边形网格低和高多边形网格都是3D网格。一个网格中多边形的密度较低,而另一个多边形中的多边形数量则较高(通常为100倍)。通常,将高网格信息烘焙为低网格。
物料物料定义代表特定问题的属性。在3D网格上,此材料也用于定义多边形被子。
网格是由多条信息定义的3D对象。在Substance Painter中,网格由多边形(通常是三角形)定义。可以在3D建模应用程序(例如Blender或Autodesk Maya)中创建网格。
网格图网格图是从包含相关网格信息的网格中烘焙的图。例如,它可以是位置信息或遮挡信息。
Mip贴图Mip贴图是预先计算的纹理,通常每次以比原始纹理更低的分辨率显示为图像序列。
模式是指界面的设置,该设置允许根据模式访问一组特定的工具和控件。
噪声噪声是一个过程随机图像,通常代表有机形状和颜色/灰度值。
法线法线是一种特殊的纹理,可以更改光在3D网格表面上的行为方式,以模拟几何中不存在的细节。
OpenGL / DirectX OpenGL和DirectX都是用于呈现2D和3D信息的应用程序编程接口(API)。他们还定义了法线贴图格式。
正射正交投影是一种用于以二维表示三维对象的方法,其中所有投影线都与投影平面正交。
PBR / PBS物理渲染(PBR)或物理阴影(PBS)是计算机图形学中的模型,旨在以更准确地模拟现实世界中的光流的方式来渲染图形。
打是将多个图像存储在纹理中的动作。由于纹理由单独的红色,绿色和蓝色通道组成,因此它们可以存储不同的信息,这些信息可以在其他应用程序中独立读取。
粒子粒子是一种根据物理属性或其他复杂行为生成笔划的工具。
透视图透视图是人眼在平面(例如屏幕)上看到的近似表示或对象或场景。这是深度和比例的模拟。
像/特克塞尔像素是图像中的点,是可能包含颜色信息的最小元素。分辨率越高,可用的像素越多,从而获得更好的清晰度和更多细节。像素是纹理内的像素。
插入插件是可以添加到软件中的编程功能(通常通过脚本表示),从而扩展了应用程序的可能性。
后期处理是渲染3D图像后应用于屏幕的视觉效果。它通常用于模拟特殊行为,例如颜色校正或光晕。
程序过程是一个术语,用于描述计算机根据一系列参数生成的过程。它可以是简单的数学结果,例如数字或复杂的图像。
投影投影是从特定角度(例如“相机”)将图像/对象应用于3D网格表面的动作。
分辨率(2的幂)分辨率定义X和Y轴上纹理的大小(或宽度和高度)。因为它已针对GPU上的计算进行了优化,所以通常具有2的幂(2、4、8、16 ... 512、1024、2048 ...)。
脚本编写是一种行为,或者使用特定命令通过基于文本的文件格式执行特定操作。
着色器着色器定义接收照明信息时材料的行为。某些着色器可以是简单的(例如,香椿着色),也可以是更高级的(例如,模拟在表面上吸收光的皮肤着色)。
架子是在应用程序中组织多个资源的地方。它的范围从简单的图像到更复杂的工具。
智能蒙版智能蒙版的行为类似于智能材料,但它们不是图层,而是定义为仅基于当前3D网格生成蒙版的效果。
智能材料智能材料是一组保存为文件的图层。聪明
材质可以适应Substance Painter中的每个项目,从而允许创建根据当前3D网格而变化的材质
质量。
涂抹污渍是用于渗色,散布或混合颜色的工具。通常用于软化像素。
模板模具是与屏幕对齐的图像,可与相机投影一起使用以在3D网格上绘制。
质是一种文件格式,允许基于一组参数(包括过程计算)生成纹理。可以修改这些参数以创建变体。
对称性是允许在镜像中的两个位置同时绘制的工具的选项。
模板模板是创建新项目时使用的一组预定义选项。例如,它可以定义默认分辨率或默认烘焙设置。
特塞尔比率特塞尔比率是一个比较UV岛(2D)的大小和与其关联的3D网格的几何形状的规则。良好的纹理像素比率意味着2D几何图形的均匀分布。这对于使3D网格上的外观与绘画/纹理的质量保持一致非常重要。
纹理是包含分辨率定义的2D像素的文件。像素可以是灰度或彩色。绘画时,像素可以具有透明度信息(如果文件格式支持的话)。
纹理集在Substance Painter中,纹理集代表具有要绘制的特定UV的网格的一部分。导入3D网格时,将基于检测到的唯一材质创建纹理集。
修整是在边界处看不到接缝时重复的纹理。它旨在模拟无限平面。例如:草或人行道。
工具工具指的是允许与3D网格进行交互的动作,通常用于绘制或应用效果。
工具栏工具栏是工具的所有图标快捷方式可用的地方。
UDIMUDIM是一种将3D网格的UV分为多个范围以提高整体纹理分辨率的方法。
紫外线是在3D网格上定义的信息,指示如何将其扩展为平面形状。此信息用于将纹理投影到3D网格上。 Substance Painter仅允许在0-1范围内绘画,这表示纹理的大小。其他范围仅通过UDIM系统支持。
虚拟现实VRam是GPU(图形卡)的内存,用于在执行计算时存储信息和纹理。 VRam越多,与Substance Painter的协就
视口视口是在屏幕上显示3D或2D场景的位置。在这里,您还可以通过控制相机与工具和3D网格进行交互。